17
nov
08

– TRU – CROFT MANOR

Eric Lindstrom fala um pouco sobre a Mansão Croft:

Tomb Raider: Legend foi um dos primeiros jogos que joguei sobre o novo-tempo do Xbox360. Para mim, um dos mais impressionantes níveis do jogo foi a Croft Manor.

A onde você começa a ver onde Lara gasta todo o seu tempo longe de exploração, mas ela também tem alguns dos mais espantosos trabalho artístico do console.

Mesmo a casa dela estava cheia de misteriosos enigmas e uma teia de interatividade. Agora, imaginem a minha emoção quando eu tinha dito que eu iria começar a trabalhar sobre mais recente visão da mansão de Lara… e, em seguida, explodir tudo.

O Solar de reedificação da mansão Croft de Tomb Raider: Underworld foi uma tarefa interessante, por muitas razões. A família dela é uma casa icónica, reconhecível, uma peça de arquitetura.

TR fãs estão bastante familiarizados com ela através de uma série de jogos, bem como os filmes.
Com este título tiramos total partido das tecnologias disponíveis no next-gen consoles queríamos realmente fazer algumas mudanças artísticas memoráveis. Ao mesmo tempo eu tinha que ter muito cuidado para não perder-se muito longe daquilo que o povo esperava ver.

Comecei a reconstruir a mansão pilar por pilar e parede por parede enquanto usava a geometria de Tomb Raider: Legend como ponto de partida para uma escala de referência. Junto com um artista em Design com quem me manteve estreita comunicação, comecei a reconstruir a base de Lara principal do saguão. Após deliberar sobre os motivos recorrentes, cores, texturas e eu apliquei estes temas para criar o foyer, a sala principal jogável em Croft Manor,
E mais tarde o corredor do quarto que liga com o saguão principal.

Uma notável exceção no meu processo que difere de quase todos as outras unidades em Tomb Raider: Underworld é o fato de que a mansão já havia designado um layout antes de qualquer jogo nenhum designer começou a trabalhar sobre ela. Além disso, a mansão estava para ser usado como um tutorial para o jogador, mantendo-se os enigmas e complexidade da estrutura de um nível mínimo. Devido a esses fatores, eu não trabalho muito com o nível de designer e isso permitiu-me concentrar muito no apelo estético.

Mais tarde, a equipe cinematográfica decidiu contar um número de partes importantes da história nesta área, e encontrava-me eu trabalho mais estreitamente com eles do que eu tinha no passado. As alterações que vierem a ser solicitados muito mais fácil fazer do que para os da concepção/jogabilidade departamento com todos os suas e grandes idéias.

Com a estrutura principal da mansão construída vem parte realmente divertida. Apoiada por alguns surpreendentes, custom-built ferramentas para destruição, eu comecei a arrasarem a geometria do foyer.

Imaginando as fontes e os locais das explosões que ia rasgar esta grande sala, eu previstas peças de histórias forense o que permitirá que o jogador a tornar-se verdadeiramente imerso no ambiente. Usando escuras, e saturadas iluminação, de fogo pesados, fumaça, cinzas, e chuvas, assim como camadas sobre camadas de bruta, texturas na mansão veio realmente à vida.

Infelizmente, este processo também criou uma grande faxina tecnológica. Todos nós, contribuindo para a atmosfera brilhante da Croft Manor teve de trabalhar extremamente eficiente, a fim de manter a adição de todas essas camadas detalhadas. Esta unidade foi o maior na memória do console.

Ao invés de rasgar a essas peças que acrescentado tanto para o mal-humorado agora, alta tensão, intensa e interessante ambiente, que correu para ser o mais econômico que podíamos. Ao desenvolver truques para lidar com processos tipicamente potênciais intensivas, eu realmente sinto que fomos capazes de empurrar um monte de caracteres em todo este espaço ao fazer uma pegada muito pequena na afetação global da memória.

No final, creio que criamos uma memorável e espetacular destruição da casa da família Lara. Espero que toda a gente que joga isto tem realmente uma experiência imersiva.

(Fonte: World Croft).

Shinoda.

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