17
nov
08

– TRU – ART BOOK PT. 2

Para alguns dos sortudos que já têm em sua posse Tomb Raider: Underworld, tiveram a chance de comprar um livro especial com bastantes imagens e informação de Tomb Raider. Para os que não tiveram a hipótese de adquirir este livro, aqui está uma revisão sobre os detalhes mais importantes encontrados.

Roupas de Lara

Arte conceptual

Polígonos de Lara


Uma palavra de Eric Lindstrom

Onde irá Lara parar depois disto?
Esta pergunta, mais do que qualquer outra, é perguntada por fas por todo o mundo quando Lara embarca numa nova aventura. Apenas entao a especulacao comeca sobre os artefactos, inimigos e os desafios que ela poderá encontrar durante a sua espedicao.

A história em Tomb Raider Underworld segue Lara na sua jornada á volta do mundo, em busca de artefactos relacionados com o mito que literalmente engloba o mundo. No fundo do Mediterraneo, na selva de Tailandea, sob as florestas do México e o profundo Artico, Lara descobre ruinas esquecidas durante milenios, Lara descobre verdades que sao imagináveis. Os locais foram escolhidos em parte porque a mitologia que cada um sopurtava – por exemplo, se quiseres descobrir uma ruina Maia, ha apenas poucos lugares onde a poderias encontrar – mas principalmente, porque estes locais sao locais dramaticos que sabiamos que poderiam trazer vida de uma maneira nunca antes vista num jogo. Determinar onde Lara irá depois, e o que ela irá encontrar uma vez que lá chegar, é uma grande parte que traz as aventuras de Tomb Raider á vida, e é uma grande conquista artistica.

A geracao de consolas do momento é tao avancada que o numero de poligonos já nao é tao limitado e a barreira gráfica e bastante menor. Tecnologia de sombras, com várias camadas de luz, especulacao, etc. todas estas tecnologias sao tao avancadas ao ponto que já nao é possivel ver onde o numero de polignos comeca ou acaba. O mundo de Tomb Raider é recheado com pedras antigas, estatuas estranguladas com vinhas, salas de submundos majestosas iluminadas por apenas raios de um deus pelo sol, mas agora temos sido capazes de tornar estes elementos mais reais.

No passado, partir uma pedra usava baer stantes poligonos, pelo qual nao poderiamos ter detalhes de mais numa so cena, mas agora a geometria de um pilar parece relativamente simples mas parecia que tinham bastantes buracos e erodida. Para a maior parte de nós, é agora impossivel de determinar onde os poligonos comecam e acabam. Desenhos em jogos finalmente deixou-nos fazer magia.

Uma vez decididos onde iramos, mandamos artistas e fotógrafos para o local para termos milhares de referencias fotograficas, principalmente em Cambodia e Yucatan Peninsula. Tinhamos bastantes objectivos em o fazer. O mais obvio seria fazer as localizacoes o mais crediveis possível, baseando a nossa arquitectura em ruinas reais. Também tiramos fotografias em grande resolucao de paredes de pedra, folhagem, e qualquer superficie que pudemos, para usar a fundacao realo na superficie do nosso material no estudo. E finalmente, quando os nossos artistas sao capazes de imaginar todo o detalhe encontrado em arquitecturas antigas reais, se o nosso ponto de partida seria todos os detalhes que cada uma destas culturas antigas criaram, poderiamos aplicar a nossa creatividade artistica e conhecimento ao criar a versao Tomb
Raider destes locais, e os locais que Lara encontra nestas ruinas pelo qual pode nem haver uma referencia fotográfica.

Enquanto tudo isto acontecia, desinhadores estariam a limitar as localizacoes que Lara iria descobrir numa prestectiva de jogabilidade, mas apenas o básico. Tal como é importante nao criar lugares reais e depois forcar puzzles e routas de escalagem em cada um deles no jogo, isso é iqualmente importante nao desenhar os níveis do jogo usando uns blocos abstractos e depois tentar colorir sobre eles com arquitecturas locais. Ambas estas abordagens iriam resultar em problemas e confusao dos elementos que iriam ser feios e nao haveria o senso de escalar ruinas tal como aparecem no mundo real. Criar uma arquitectura antiga baseada em formas reais em paralelo com um design de nível com metas, indo de frente para traz entre forma e funccao, leva mundo esforco e coordinacao do que qualquer outro aspecto de cirar matas que fazem o mundo virtual dos jogadores de Tomb Raider.
Algo também importante en cada local sao os habitantes, a maior parte dos quais sao inimigos de Lara. Aplicamos uma inteligencia artificial mais avancada, e senso de fedelidade aos inimigos que vivem no mundo tal como fizemos no mundo em si.
Seja perdator ou uma pantera negra (ou, mais precisamente, um jaguar) ou tao exoticos como os naga (um reptil “perdido”) ou tao subrenatural como os guardioes das ruinas que Lara encontra, o nivel de detalhe, beleza é espantoso e avancado.

Quer seja o ambiente dramatico, os inimigos perigosos que ali vivem, ou as váras tecnicas que usamos para trazer tudo para a vida, o que torna tudo muito mais grandeoso nao é apenas a tecnologia, ou os grantes talentos artisticos dos que usam as ferramentas aqui no estúdio; é o carinho e atencao ao detalhe que faz tudo parecer tao real. É isto que se pode encontrar quando se explora Tomb Raider Underworld.

ENTÃO onde irá Lara a seguir?
Apenas o futuro dirá.

MAIS ARTE CONCEPTUAL


Brevemente na primavera de 2009
O livro completo de arte de Tomb Raider.Cada peça significante da arte de Tomb Raider colecionada e apresentada em 100 lindas páginas.

VÊ os primeiros rascunhos de Lara, arte nunca antes vista, storyboards e arte promocional e uma vista gigante sobre desenho e visualização de jogo.

Visita o site para mais informação.

Shinoda.
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