25
nov
08

– TRU – PREVIEW BAIXAKI

Underworld: bom, mas ainda um reflexo de Legend.

Como dar continuidade a Legend e inovar ao mesmo tempo? Tomb Raider: Legend foi uma espécie de renascimento para a série. De um lado, trazia uma revisão parcial do passado conturbado de Lara, enquanto que, de outro, representava a primeira tacada da desenvolvedora Crystal Dynamics para a franquia. Várias modificações (muito bem vindas) também foram feitas em termos de jogabilidade, e uma nova engine dava a nítida impressão de algo novo.

O jogo foi em geral muito bem recebido, sendo que o sucesso acabou gerando o remake “Anniversary”, uma recriação da primeira aventura de Lara Croft utilizando todo o potencial da nova mecânica de jogo, contendo ainda ambientes totalmente reconstruídos. Bem, cronologicamente, isso faz de Underworld o terceiro título desde que a nova desenvolvedora assumiu as rédeas — embora a trama seja uma seqüência direta de Legend.

Surge então a pergunta inevitável: Tomb Raider: Underworld realmente foi capaz de superar os títulos anteriores e levar a experiência da caçadora de tesouros mais famosa dos games um passo à frente? Bem, sim… e não.

De fato, Underworld vem acompanhado das várias novidades/possibilidades que têm sido apregoadas já há um bom tempo. Você sem dúvida vai encontrar um ambiente muito mais interativo. Os puzzles estão mais elaborados e, de maneira geral, o desenrolar do jogo realmente se dá de forma bem menos linear, conforme você atravessa vastos espaços terrestres e aquáticos.

A nova engine, teoricamente criada exclusivamente para o jogo, também faz um bom trabalho, trazendo uma enorme riqueza de detalhes e também um realismo sem precedentes, tanto para os cenários quanto para as animações de Lara. Bem, considerando-se isso, por que simplesmente não dizer que Underworld representa mais uma revolução dentro da série? Bem, como já diz o refrão popular, “o Diabo está nos detalhes”.

Os ambientes são realmente deslumbrantes.

Quer dizer, Underworld é de fato um jogo bonito, traz uma história bastante concisa (pelo menos para os padrões de TR) e uma mecânica de jogo que deve agradar bastante os fãs da série. Só que uma série de quebras de gráficos, bugs e — por falta de um termo melhor — esquisitices acaba tolhendo muito do brilho do título. Isso para não falar no combate armado (entenda-se, contra outros sujeitos armados), que é absolutamente terrível, embora esse realmente nunca tenha sido um dos pontos altos da franquia.

Em outras palavras, Underworld não é nem de longe um jogo ruim, mas também não trouxe consigo a revolução que muitos esperavam.

O martelo de Thor e o desaparecimento da senhora Croft.

Que ligações poderiam existir entre diversas localidades através do mundo, o machado de Thor e a mãe de Lara Croft (que, segundo o novo enredo, desapareceu misteriosamente em uma exploração quando Lara tinha apenas 9 anos)?

O início de Underworld traz um estilo inegavelmente hollywoodiano de ser. Você será novamente lançado no interior da mansão Croft. O problema é que agora tudo estará em chamas, e a idéia é escapar antes que a construção toda venha abaixo.

Mas, é claro, quem já conhece a franquia sabe que nada vai cair até que a cena tenha o seu fim previsto. Portanto, o solar em chamas é na realidade apenas um tutorial e, com o perdão do “spoiler”, também uma conclusão para fatos que aconteceram algum tempo antes.

A aventura realmente tem o seu inicio com Lara e sua luxuosa lancha em meio ao mar mediterrâneo, onde a heroína procura resquícios da lendária Avalon. Já nos primeiros momentos do jogo é possível perceber que os ambientes assumiram uma proporção muito maior, garantindo belos visuais, menos linearidade e também muito mais trabalho na hora de procurar itens.

As primeiras cenas no fundo do mar são um ótimo momento para se testar as funcionalidades do novo PDA da senhorita Croft. O prático aparelho vai de diário até inventário e conselheiro sem gastar a bateria. Ótimo para saber um pouco mais da história do jogo e também muito funcional naqueles momentos em que absolutamente não se sabe o que fazer. Enquanto um botão dá apenas uma dica, outro diz abertamente o que se deve fazer para a coisa andar.

Um pouco da velha fórmula de puzzles de TR.

O dispositivo traz ainda um sonar capaz de criar um mapa em 3D das cercanias, o que pode ser uma bela ajuda em ambientes amplos. Basta clicar, e o mapa é criado instantaneamente, permitindo que se navegue livremente utilizando os botões do controle ou apenas o direcional.

Pode-se também experimentar as novas granadas com adesivo. Exatamente, agora você poderá ter certeza de onde exatamente onde acontecerá a explosão (o que sem dúvida teria evitado vários momentos frustrantes em Legend).

Após um pouco da clássica busca por itens da série, o jogo segue através de várias ruínas subterrâneas, onde a nova busca de Lara começará a ser traçada e também uma certa besta mítica vai marcar presença. Espere também encontrar um pouco da clássica fórmula de puzzles da série.

O que Lara seria capaz de fazer?

What Could Lara Do? Ou, como assobiar e chupar manga ao mesmo tempo. Aparentemente, muito mais do que nos títulos anteriores. De fato, a política do “What Could Lara Do?” da Crystal Dynamics trouxe uma série de elementos novos à série. Para quem ainda não ouviu o termo, trata-se de uma espécie de rótulo que engloba duas características marcantes em Underworld: o realismo e as capacidades de Lara Croft.

Em suma, a idéia foi infundir um novo nível de interação e realidade dentro da série, trazendo enormes e convincentes ambientes interativos, e dotando a protagonista com algumas habilidades extras — que, sabe-se lá porque, ainda não haviam sido incluídas. Além disso, o jogo quebra um pouco aquela previsibilidade do “pule na plataforma A para então seguir para a barra B e alcançar a beirada C”. Vários locais poderão ser acessados por dois ou mais caminhos.

Assim sendo, agora você verá Lara abrindo caminho entre os arbustos e deixando pegadas no chão. Também vai vê-la mirando em dois inimigos ao mesmo tempo, carregando um objeto e atirando com a mão livre e se esgueirando e pulando com uma fluidez sem precedentes pelo cenário.

Underworld: na maior parte do tempo um jogo bonito e funcional.

Em suma, os ambientes estão maiores e mais detalhados, contendo cursos alternativos e oferecendo um alto grau de imersão… quando não ocorre uma ou outra quebra para tirar o brilho e também atrapalhar um bocado. Imagine a cena: você vêm correndo por entre as folhagens, encontra algumas aves pelo caminho (também muito bem detalhadas), corre e então se enterra inexplicavelmente até a cintura em uma pilastra. Pois é, é meio decepcionante.

QI humano ou animal. Qual é maior?

Entretanto, não tão decepcionante quanto os combates armados do jogo. Em um dado momento, você será jogado a bordo de um navio para uma clássica cena “Miami Vice”, na qual a idéia é invadira a embarcação para recuperar uma determinada relíquia (tudo bem, nada de spoilers). Bem, desconsiderando-se o fato de que um tiroteio contra um sem número de capangas não tem muito a ver com a série, as cenas que se seguem são provavelmente um dos pontos mais baixos da franquia.

Finja de morto que talvez ele passe reto!

Você vai abordar o navio para então se esgueirar pelos cenários matando alguns dos mais genéricos e descerebrados bandidos que uma IA inegavelmente fraca já foi capaz de construir. Você vai matar um capanga do lado do seu companheiro, que não vai ver nada. Você vai aparecer na linha de fogo de um terceiro, que percebe a sua presença e, caso você busque uma cobertura, pode acabar se esquecendo completamente que havia alguém fortemente armado ali. Isso sem falar nas formas absolutamente hilárias com que alguns deles caem mortos no chão.

Tigres. Provavelmente os inimigos mais inteligentes de Underworld. Além disso, você vai rapidamente perceber que os pés de Lara são muito mais potentes que as suas pistolas. Um ou dois chutes colocam rapidamente um marmanjão no chão, enquanto que seriam necessárias algumas dúzias de balas para fazer o mesmo efeito.

Ironicamente, esse pastelão acontece apenas quando Lara combate outros seres humanos. Caso os seus adversários sejam tigres ou mesmo morcegos, a coisa toda acontece até com bastante naturalidade.

O novo sistema de adrenalina.

Uma das modificações positivas de Underworld é o novo sistema baseado no nível de adrenalina na protagonista. Agora, em vez de você simplesmente ficar esperando pelo momento oportuno em que o jogo lhe dissesse o que fazer para continuar vivo e dar um tiro muito mais certeiro, serão você que controlará a coisa toda.

Explicando: Lara agora possui um medidor fixo de adrenalina. Um medidor que aumenta conforme são disparados tiros certeiros ou algum outro ataque é bem sucedido. Para ativar então os ataques devastadores, basta então pressionar um botão. A velocidade do jogo vai decair consideravelmente, e os ataques serão muito mais eficazes. Acumulando uma quantidade suficiente de adrenalina você ainda poderá tentar um belo tiro no meio dos olhos ou algo parecido.

Ainda um reflexo de Legend.

Conforme já dito, Underworld não é, nem de longe, um jogo ruim. Os ambientes mais realistas e menos lineares trazem um desenvolvimento bastante novo na série, e, na maior parte do tempo, os movimentos de Lara acontecem de forma tanto realista como funcional.

Entretanto, alguns escorregões antigos (combate armado) e outros novos (bugs de todos os tipos) acabaram por obscurecer um pouco a nova aventura de Lara Croft. Além disso, o detalhamento gráfico em alguns momento faz parecer que alguns cenários saíram diretamente das reservas de títulos anteriores, apresentando uma sensível discrepância no nível de detalhes.

Mas, é aquela coisa, revolucionar sobre uma revolução é sempre meio complicado. Underworld é um ótimo jogo, com excelentes texturas, uma história muito bem amarrada e ótimos puzzles. Só não trouxe uma experiência tão nova quando se acreditava, figurando mais como uma seqüência de Legend do que como uma revisão da série.

(Fonte: World Croft).

Carol Parvati.

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5 Responses to “– TRU – PREVIEW BAIXAKI”


  1. 1 Olbap
    25/11/2008 às 13:28

    Bom texto…..
    Mas eu tive uma boa experiencia jogando num a locadora de video-games e posso dizer que nas 3 horas de jogo que joguei não teve nenhum bug…(joguei no xbox360)
    no caso dos tiros serem menos e o chutes serem mais potentes…tenho uma explicação(não sei se essa vai colar…XD)bom os tiros de lara geralmente são atingidos no peito…então eles(os capangas) podem estar usando colete-a-prova-de-balas, e o chute de lara vai diretamente na cabeça(eu acho difícil alguém no mínimo não desmaiar com um chute bem dado no meio do ouvido) tá ai a explicação.
    Até aonde eu joguei o game está ótimo para mim…perfeito…

  2. 2 shinoda22
    25/11/2008 às 14:57

    Pode ser uma ideia! 😛 Quanto a mim, também acho que o jogo está perfeito (tirando o pormenor da camera, mas também é uma questão de hábito). Sem duvida, o melhor Tomb Raider que já saiu.

  3. 3 Olbap
    25/11/2008 às 15:56

    XD
    Pra mim a camera está o mesmo…não entendo,mas cada um é cada um…
    Pra mim também está perfeito!!
    ^^

  4. 4 shinoda22
    26/11/2008 às 9:11

    Eu acho que a camera não está perfeita. Muitas vezes você está a jogar e a camera coloca-se numa posição que “tira” a Lara do ecrã, por exemplo. Inicialmente pode irritar um pouco, mas depois de 2/3 horas de jogo, já não preocupa.

  5. 5 Olbap
    26/11/2008 às 13:06

    Ah ta…entendi…mas isso nem me preocupou…hehe
    XD


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