15
jan
09

– ERIC LINDSTROM – RESPOSTAS (PT.2)

A segunda parte da tradução do que Eric Lindstrom vem respondendo no Tomb Raider Forums. Continue lendo.

25- Comparar a Lara da Core com a da Crystal é errado… Eu poderia te pedir para comprar a Lara da Core do TR1, TR5 e AoD. Ela se apresentou de várias maneiras. Eu, claro, prefiro a de Legend e Underworld, mas não sou 100% certo sobre isso.

26- Os problemas na produção que levaram aos cortes foram vários problemas relacionados à falta de tempo… como acontece com a maioria dos jogos. Atrasar o game era uma decisão além do nosso alcance, como já disse anteriormente.

27- Sobre coisas que estavam nos trailers mas não no game… pode me dar um exemplo? Nós fizemos alguns conteúdos especiais para trailer, mas eu posso ser mais específico se você puder ser. Quanto à interação com o clima, me citaram erroneamente na mídia sobre isso. Eu nunca disse que haveria interação com o clima. Eu disse que o clima era uma importante parte de todo o clima emocional, estava sempre chovendo no México porque era uma parte “down” da história (após a morte de Alister, apesar de eu não poder falar isso). Eu respondi sobre as fotos antes…

28- Sobre Tailândia à noite, mesma resposta da questão acima, falarei mais da história depois…

29- Underworld com certeza seria um game melhor se tivéssemos mais tempo, e isso serve para quase todos os games no mercado. Mais que isso, eu já disse… Se eu pudesse fazer algo diferente em Underworld, seria isso: eu iria polir mais ainda o game para usar tudo o que a nova geração oferece quanto à desafios. Isso faria um game menos linear e com uma melhor experiência para todos.

30- A evolução do Naga que você vê nos concept arts foi porque achávamos que os primeiros pareciam muito “desenho animado”, o que não batia com o resto dos cenários do game, então nós os fizemos como você vê no game final.

31- Fan Fiction nunca teve impacto na história de Tomb Raider na Crystal porque, para ser honesto, nunca li um. Eu gosto que as pessoas se sintam inspiradas para escrever sobre isso, mas eu nunca li,

32- Quando eu fui demitido, não levei pro lado pessoal devido ao rumo que o estúdio queria tomar, agora não há salas o suficiente para o número de capitães e meu navio já partiu, etc. Estou mais preocupado em pagar minha hipoteca. 🙂 E já que eu tenho opiniões contrárias à como o estúdio e a distribuidora fazem negócio, todos tem opiniões diferentes, certo? E antes que vocês achem que eu me faço de coitado ou levo na boa, saibam que eu penso tudo o que vocês acham que eu penso, mas não vale a pena escrever isso aqui. 😉 E eu realmente postei para esclarecer sobre o DLC. Não queria que o boato que eu menti sobre nada do TR:U ter ido para o DLC se espalhasse. Não era mentira, e eu queria esclarecer isso. Ao mesmo tempo, eu queria responder essas perguntas que vocês tinham, mas era impossível até agora. Apesar de saber quem são as pessoas que foram embora comigo porque topei com elas, não sei quem estava com o nome na lista, por isso não posso colocar nomes aqui. Não falo com o Toby há alguns dias e por isso não sei se ele está ou não lá.

33- Até onde eu sei, a única relação da Core com a Crystal é que nós contratamos Toby, o que foi, fiquem sabendo, algo muito bom e eu posso falar depois das falsas acusações aqui do TRF contra ele. Eu não sei de ninguém que tenha relação com o Level Editor.

34- Sim, conteúdo bem expressivo foi cortado de TR:U, como ocorre em qualquer produção de game (ou filme) o tempo todo. Não foi um jogo de 1 ano de produção, foram 3 anos pois Anniversary era uma equipe separada. Se nós tivéssemos mais tempo, iríamos melhorar o que já tínhamos, não criar mais coisas.

35- AoD foi, para ser franco, um grande “por que não…?”. Mas como na ciência, aprendemos muito mais dos experimentos que não dão certo do que dos que dão certo. A história do calendário Maia foi um problema. Quando anunciamos Underworld, nós não podíamos dizer muito, então de alguma maneira a mídia transformou a pequena parte que havíamos mostrado (as florestas do México) no game todo. Na hora eu fiquei frustrado e tentei explicar depois para os jornalistas que não era um jogo sobre o Apocalipse Maia, que isso era só um dos muitos submundos, mas não poderia disponibilizar…

36- As demissões foram para deixar o foco apenas para o que a empresa acha que irá trazer sucesso no futuro, e apenas empregados que fazem parte desse plano foram mantidos. Que plano é esse eu não sei, porque ele foi dito para a equipe restante enquanto eu voltava para casa. 🙂

37- A maior parte das coisas que planejamos para Underworld aconteceram. A maior parte das coisas também foram reduzidas ao invés de cortadas. E o game seria melhor se tivesse mais tempo de produção, mas, novamente digo, todo game seria. Não era difícil trabalhar com a Eidos porque meu trabalho não requeria esse contato…. eram só datas e programações.

38- Todas as decisões não eram unânimes, mas era importante para mim deixar o quanto mais pessoas o possível com a mesma opinião, o que significa que eu tive que ouvir muito. Pessoas que não entendem isso reclamam que não foram “escutadas”, mas eu escutei. A maioria das decisões foram feitas por mim, desde na produção quanto no orçamento e no que não fazer. Mas você não vai para frente se os outros não tiverem autonomia, então eu aprovei muitas coisas feitas por membros da equipe sozinhos.

39- Novamente, a maioria das coisas foi compactada ao invés de cortada. Mas não houve locações cortadas ou algo assim.

40- Level Editor? Não posso dizer nada com certeza do futuro, mas não espere por isso.

41- Eu não poderia falar muito mesmo se eu soubesse do acordo com a Microsoft, mas sim, foi coincidência que tivéssemos material para o DLC quando o acordo foi feito. Eu fiquei feliz por isso, ao contrário as coisas que eu cortei nunca veriam a luz do dia. (Pessoalmente entendi esse papo do DLC dessa maneira: nada foi retirado intencionalmente de TR:U para o DLC, mas algumas coisas que foram cortadas do TR:U antes que fosse decidido que haveria o DLC estarão nele).

(Fonte: Lara Croft BR).

Lewis Croft.

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